martes, 16 de octubre de 2012

PROGRAMA*

El programa objeto consta de acuarto partes el diccionario de símbolos externos ,el texto ,el diccionario localización y la fecha end.
el directo de símbolos externas defines os secciones de control las referencias externos ,los puntos de entradas y los áreas common .el texto comprende los instrucciones en ele lenguaje de maquina y los datos de los programas objeto .el diccionario la canalizable contiene las direcciones que tiene que modificarse en el momento de la ejecución.
METODOS DE RECONOCIMIENTO *

El análisis sintáctico mira ala sintaxis es correcta o no y si la cadena permanece al lenguaje a no . existen dos formas básicas de realizar el análisis método reconocimiento decentes el problema radicas en saber en cada momento que la regla se pide aplicar a se debe aplicar en el principio pueden hacerse por un momento de prueba y error.

PROGRAMA FUENTE:

Mayormente conocido como código fuente , definirnos como programa  fuente a un texto a u titulo o un conjunto de lineas de texto de un código que forman parte esencial de n programa informático siendo entonces las instrucciones que deben seguir un ordenador para poder realizar la ejecución de un orden determinada.
Este código se hace referencia entonces a funcionamiento general de una aplicación o una herramienta  en partículas pero e un idioma que se compresible por el programador determinado .que se lleva sus propias reglas y excepciones.

COMPILADOR:

Un copilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programas generando un programa equivalente que la a maquina sera capaz de interpretar ,usualmente el segundo lenguaje pero también puede ser testo este proceso de traducción se conoce como compilación..

QUE ES CODIFICACION:

La codificación es el proceso de poner juntos los seguimientos de sus datos que parecen ilustrar una idea o un concepto (presentados en su proyecto ) de esa forma la codificación es una forma de hacer obstracion a partes de dos datos existentes de hacer abstracción a partir de dos datos existentes en sus recursos para construir un mayor entendimiento de los fuerzas que intervienen.



domingo, 7 de octubre de 2012

estructura basica de un programa en c++


CONTENIDOS
1.  Estructura básica de un programa C++.
2.  Tipos de datos simples.
3.  Constantes y variables en C++. Declaración.
4.  Operadores y expresiones.
5.  Instrucciones de Entrada y Salida.
     Algunas características de C++.



Componente                                                  
estructural
básico: la función

Funciones

Una de las
funciones ha de se


Directivas de preprocesador
Declaraciones globales ( varaibles globales, funciones, …)
función main()
{
     secuencia de declaraciones e instrucciones
}
función1()
{
secuencia de declaraciones e instrucciones
}
...
funciónN()
{
secuencia de declaraciones e instrucciones


Un ejemplo sencillo de un programa que intercambia el valor de 2 números:
#include <iostream.h>
int main()
{
        int x, y;
        int aux;
        cin >> x >> y;
        aux = x;
        x = y;
        y = aux;
        cout << x <<y;
        return 0;
}
Directiva de preprocesamiento Biblioteca de E/S por consola
Este programa usa la definición de
cout para escribir por consola
Cabecera de la función
Cuerpo de la función


Un ejemplo sencillo de un programa que intercambia el valor de 2 números:
#include <iostream.h>
int main()
{
        int x, y;
        int aux;
        cin >> x >> y;
        aux = x;
        x = y;
        y = aux;
        cout << x <<y;
        return 0;
}
Flujo de salida por estándar (pantalla)
Declaración de variables locales
Estructura de un programa C++
<< : operador de inserción
para flujos de salida
Flujo de entrada
Devuelve el valor-resultado


Los compiladores de C++ proporcionan bibliotecas de funciones.
Cada biblioteca de funciones tiene asociada un archivo de definición que se
denomina cabecera.
Para utilizar algo de una biblioteca en un programa, hay que colocar al
principio del programa una directiva de preprocesamiento seguida de la
     cabecera de la biblioteca
     entre ángulos.
Instrucciones al compilador antes
de que se compile el programa principal
Las directivas más usuales son:
# include
# define


Directivas del preprocesador
#include <iostream.h>
int main()
{
   cout << “Hola amigos”;
   return 0;
}
Por ejemplo, para mostrar datos en la pantalla
podemos usar el operador << con el elemento
cout,
cout << “Hola amigos”;
Pero para poder usar cout y << debemos incluir
la biblioteca donde están definidos.
Esta biblioteca tiene como archivo de cabecera
iostream.h
Una vez que se incluye el archivo de cabecera, se puede utilizar todo lo que
está definido en ella.








miércoles, 3 de octubre de 2012

"TIPOS DE DATOS DE PROGRAMACIÓN"

EN LENGUAJES DE  PROGRAMACIÓN U TIPO DE DATO ES UN ATRIBUTO DE UNA PARTE DE LOS DATOS QUE INDICAN AL ORDENADOS ( Y/O AL PROGRAMADA )ALGO SOBRE LA CLASE DE DATOS SOBRE LOS QUE SE VA PROCESAR.

* ES UN SENTIDO AMPLIO ,UN TIPO DE DATOS DEFINE UN CONJUNTO DE VALORES Y LAS OPERACIONES SOBRE ESTOS VALORES.

* CASI TODO LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN IMPLÍCITAMENTE INCLUYEN LA NOTACIÓN DEL TIPO DE DATOS A UN QUE LENGUAJE DIFERENTES PUEDEN USAR TERMINOLOGÍA DIFERENTES.

"OPERADORES DE PROGRAMACIÓN "

Un operando puede ser una expresión válida de cualquier tamaño y puede estar compuesto por una cantidad cualquiera de otras expresiones. En una expresión que contiene varios operadores, el orden de aplicación de estos viene determinado por la prioridad de operador, la asociatividad y los paréntesis.

Cada operador tiene una prioridad definida. En una expresión que contiene varios operadores con distintos niveles de prioridad, la prioridad de los operadores determina el orden en que estos se evalúan. Por ejemplo, la instrucción siguiente asigna 3 a n1.
n1 = 11 - 2 * 4;
La multiplicación se ejecuta en primer lugar porque tiene prioridad sobre la resta.

La tabla siguiente separa los operadores en categorías basadas en el tipo de operación que realizan. Las categorías se muestran en orden de prioridad.


En C#, un operador es un elemento de programa que se aplica a uno o varios operandos en una expresión o instrucción. Los operadores que requieren un operando, como el operador de incremento (++) o new, se conocen como operadores unarios. Los operadores que requieren dos operandos, como los operadores aritméticos (+,-,*,/) se conocen como operadores binarios. Un operador, el operador condicional (?:), utiliza tres operandos y es el único operador ternario de C#.

La instrucción de C# siguiente contiene un solo operador unario y un solo operando. El operador de incremento, ++, modifica el valor del operando y.

lunes, 1 de octubre de 2012

ESTRUCTURA DE CONTROL

*ESTRUCTURA DE CONTROL * ES AQUELLA QUE PERMITE LA EJECUCIÓN DE UN BLOQUEO DE INSTRUCCIONES DE FORMA SENSUALES ES DECIR , UNA A CONTINUACIÓN DE OTRA ,RESPETANDO RIGUROSAMENTE DEL ORDEN ESTABLECIDOS ENTRE ELLAS DE ARRIBA O ABAJO Y DE IZQUIERDA A DERECHA.





"ESTRUCTURA ALTERNATIVAS"
TAMBIÉN LLAMADAS ESTRUCTURAS CONDICIONAL , SON A AQUELLAS QUE CONTROLAN LA EJECUCIÓN O LA NO EJECUCIÓN DE UNA O MAS  INSTRUCCIONES EN FUNCIÓN DE QUE SE CUMPLO O NO UNA CONDICIÓN PREVIAMENTE ESTABLECIDAS.


"CONDICIONAL SIMPLE"


ALTERNATIVO DOBLE

LA ESTRUCTURA REPETITIVA FOR
ESTA LA ESTRUCTURA ALGORITMO CA UTILIZADA PARA REPETIR UN CONJUNTO DE INSTRUCCIONES UN NUMERO DEFINIDO  DE VECES.

domingo, 16 de septiembre de 2012

diagrama de flujo

"DIAGRAMA DE FLUJO"
El diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programacióneconomía, procesos industriales y psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.



"SIMBOLOS DE DIAGRAMA DE FLUJO"+


REGLAS DEL DIAGRAMA DE FLUJO
1. Todo diagrama debe de tener un inicio y un fin.


FIND.png



2. Las lineas utilizadas para indicar la direccion del flujo del diagrama deben ser rectas, verticales y horizontales.


FID.png




3. Todas las lineas utilizadas para indicar la direccion del flujo del diagrama deben estar conectadas. la coneccion puede ser a un simbolo que exprese lectura, proceso, decision, impresion, conexion o fin de diagrama.


FINGM.png


4. El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo (Top-down) y de izquierda a derecha (right to left)

5. La notacion utilizada en el diagrama de flujo debe serindependiente del lenguaje de programacion. La solucion presentada en el diagrama puede escribirse posteriormente y facilmente en diferentes lenguajes de programacion.

6. Es conveniente cuando realizamos una tarea compleja poner comentarios que expresen o ayuden a en tender lo que hicimos.

7. Si el diagrama de flujo requiriera mas de una hoja para su construccion, debemos utilizar los conectores adecuados y enumerar las paginas convenientemente.

8. No puede llegar mas de una linea a un simbolo.


FINF.png

ADRIANA MORA COLIN LIC INFOMATICA 1ª